viernes, 28 de febrero de 2014

Caracol. Bicherio para el Miscroscopia

Esta entrada esta dedicada a Carlos de la Cruz y su mascota caracol, Antenitas.
Como resulta que en el jdr Miscroscopia no estaban los caracoles y el caballero tiene uno de mascota, no podía evitar añadirlo a la lista del bicherio del juego.

Y por supuesto modifico el PDF del Microscopia Fate con este añadido. El nuevo documento es MicroFate V2 y aqui lo tienen:

MicroFate V2



Caracol

No es que sean guerreros feroces (se los comen prácticamente todos los bichos del mundo) pero son fuertes, rápidos cuando se lo proponen e imparables en su avance baboso, ¡la perfecta bestia de carga!

Por eso mismo es fácil encontrarlos entre las Hormigas, bien para transporte de víveres, como para su uso militar, ya que son fácilmente “tuneables” para el combate.
El más famoso de ellos es Antenitas, el Caracol de combate del mismísimo General Máximo.

Caracol
- Tamaño 6
-Requisito: Físico a +1, Supervivencia 0
-Blindaje natural: 4/10*
 -Proezas:
Adherente
Carga
Pasajeros 5 (aunque debidamente modificado pueden ser más)
-¡Casa!: Ser como una autocaravana tiene sus ventajas. Los insectos como los caracoles pueden realizar dos veces al día tiradas de supervivencia (dificultad variable según el objeto) para poder tener dentro de su casa algo que necesiten en cualquier momento. Evidentemente, que por tamaño quepa dentro de su concha.

*Si un caracol se enrosca en su concha es prácticamente invulnerable a insectos pequeños, así que lo más fácil es “hacerlo salir”.

-Aspectos habituales:

Señor Antenitas algo desenfocado.


viernes, 7 de febrero de 2014

Ideas y partidas para el Microscopia



Aquí van unas cuantas ideas para partidas del Microscopia, que evidentemente se podrían hacer con otros juegos, pero que su resultado con este fue divertido.

Todas son one shots, aunque alguna se pueda alargar para convertir en campaña.
Y bueno, recordemos que este es un juego de humor, así que aunque las partidas parezcan serias deben tener humor, pero normalmente los jugadores, sabiendo a que juegan, ya se encargan de eso, al menos en mi caso.

Aviso que todos son “homenajes”, ya lo dije cuando hice el reto rolero de los 30 días, es “mi especialidad” y si los americanos lo hacen con el cine y les funciona por algo será…

Al turrón.

-Antpredador

Fue la primera y creo que la favorita de los que suelen jugar conmigo al Microscopia y evidentemente esta basada en la película Depredador de Schwarzenegger.

Es la única escrita por completo, cuando lo hice no tenia el blog, así que Scribble lo publicó en el suyo, os dejo aquí el enlace.


Los personajes para esta partida deberían ser un explorador, un espía y los demás JEO
 
 ¿Te dan miedo las Langostas?, a partir de ahora igual si…




-El Equipo Ant

En 1972, cuatro de los mejores hombres del ejército americano que formaban un comando, fueron encarcelados por un delito «que no habían cometido»

Os suena ¿no?, esta partida contaría el inicio de los problemas de este grupo de Hormigas negra, que acompañadas por su fiel Escarabajo pelotero, deben cumplir una misión que se complica al final y termina con todos ellos juzgados por algún delito.

La misión es lo de menos, lo que hagan durante ella, casi también, bueno no, es una partida ideal para divertirse. Pero esta partida puede ser el principio de una campaña, donde este grupo de valientes Hormigas puedan restablecer su honor o no.

Un pequeño dato, los Escarabajo peloteros solo pueden transportar a un pasajero. Quizá sea necesario tunearlo un poco. 

Acorazar al Escarabajo es una muy buena opción...


Los personajes para esta está partida serían JEO, quizás algún explorador. Evidentemente es aconsejable que todos tengan la habilidad de Construir y alguno la de Tecnología.


-Asterix y Obelix
Estamos en el año Cincuenta antes de Patagochi, todo el valle esta ocupado por las hormigas negras... ¿todo?, ¡NO!, un Hormiguero poblado por irreductibles Hormigas rojas resiste al invasor.

Otra partida que resulto muy divertida.
La idea sencilla. Los pjs serán llamados por el jefe de la Aldea porque al parecer su hija ha sido secuestrada. Estos deberían encontrar algún indicio que el causante ha sido alguna Hormiga legionaria, para que investiguen en los campamentos que rodean la Aldea.

Lo normal es que busquen por los campamentos cercanos que rodean la Aldea, pero en ninguno de ellos sabrán nada. Cuando se cansen o el master quiera puede hacer que los pjs encuentren a la hija de su jefe, acompañada por dos hormigas más (hijas de jefes de otras Aldeas) y un joven y apuesto Legionario, Hormiga negra por supuesto, que las estaba conduciendo hasta la Colonia (lo que sería Roma) por eso los demás campamentos no sabían nada. Este las ha engatusado y las jóvenes Hormigas rojas lo acompañaban completamente enamoradas del legionario.

Como se quiera desarrollar y concluir esto lo dejo en el aire, porque variantes hay miles.

Durante la partida puedes incluir un encuentro con los piratas del Capitán Pataroja, un Zapatero que vive y comercia por la zona con todas las especies.

Los personajes para esta partida son todos Hormigas rojas.


-Dark Antrix

La última partida que dirigí. Una mezcla de Matrix y Dark City. Esta la desarrollo un poco más para dejarlo todo claro.

Los personajes comienzan en un extraño Hormiguero, el cual, no esta excavado, sino que son edificios, como los de los humanos, además, todos los días llueve y aunque aún no se han dado cuenta, siempre es de noche, básicamente es un experimento de los Humanos.
El suelo es duro, ni arena, ni tierra blanda, duro de cojones. Las hormigas viven y duermen en la superficie y edificios. Cuando llueve, esta les va produciendo soñolencia hasta que caen dormidas. Este sueño apenas dura dos o tres horas. Durante ese tiempo los humanos cambian los edificios de lugar, creando laberintos y las hormigas deben encontrar las sendas y la comida otra vez, salvo los del centro que son fijos y es donde reside la Reina del hormiguero.

Por supuesto, en este hormiguero cada hormiga tiene su trabajo, explorar, cargar comida, soldado, etc… los pjs serán exploradores.

Uno de esos días, cuando están explorando, estos se encontraran trabajando en un edificio, cuando de repente se verán sorprendidos por un derrumbe en el suelo. Están bastante sepultados, así que solo podrán esperar alguna ayuda. De repente se presentara de la forma mas insospechada, desde el suelo, aparecerá una hormiga adulta, por sus mandíbulas se trata de una Hormiga soldado, es especialmente negra y se presentara como Morfeant.
 


Morfeant, les contara que ellos no deberían de estar aquí, que pertenecen a otro Hormiguero, un hormiguero real, vale que en el otro hay peleas, con otros bichos y otras Hormigas, pero es mucho mejor, además, uno de ellos esta destinado a hacer algo importante, no sabe el que, pero lo sabe, se lo dijo una Araña que vive en un edificio de este hormiguero, algunos la llaman Oráculo, otros la Cocinera. También les contará que les ha buscado durante días, y gracias a un contacto consiguió que los reunieran a todos aquí, para poder ayudarles.

Cuando los pjs terminen de preguntar lo que deseen, les ofrecerá unos trozos de algo dulce: Si deseáis la libertad tomad esto (sacara cinco trozos de algo azul), sino tomad esto (estos son de color rojo), realmente es lo mismo, pero a Morfeant le gustan mas los sugus  rojos, así que siempre ofrece los azules.
Cuando los personajes tomen los trozos de sugus empezarán a despertar. Así que para recrear el ambiente de Matrix no hay que hacer las fichas de personajes completas, solo algunas cosas básicas y los personajes conforme jueguen pueden ir recordando quienes eran y ponerse sus habilidades como quieran.

El objetivo de Morfenat es que los pjs puedan escapar cuando “el cielo se abre”, que básicamente es cuando un hombre abre el techo del terrario para mover los edificios y echar comida. Y así poder llegar al exterior donde se encuentra el mundo real, la Colonia y avisar a estos para que rescaten al resto.

Posibles encuentros:

-Al tomarse el dulce y empezar a “despertar” así que el resto de Hormigas no las reconocerán como miembros del hormiguero ysi no van con cuidado tendrán más de un encuentro desagradable con las Hormigas Soldado.

-La Oraculo. Si van a ver a la Araña, una Viuda Negra, esta les examinará y comprobara que sus alas, si tienen alas, aunque adormecidas y entumecidas tiene o tendrán fuerza para volar.

-Las termitas. El gran enemigos liderado por el malévolo señor Smint. La termita más inteligente y de sangre fría que nadie haya conocido jamás.
Las termitas llegaron a este terrario por un agujero que ellas mismas hicieron, aunque ahora está completamente cerrado y están encerradas aquí. Pero conocen el poder de la lluvia y su remedio gracias a Ant Bauer y para su fortuna se toparon con unas cajas de smint mentolado, así que todas ellas están despiertas y se aprovechan del trabajo de las hormigas mientras buscan un plan para escapar.

-Ant Bauer, es la Hormiga que descubrió que los dulces les despiertan y protegen de la lluvia somnífera, por desgracia se topo con las termitas y ahora trabaja para ellas.

Con todo esto ya tienes para desarrollar una buena y divertida partida a tu gusto.

Los personajes para esta partida deben ser Hormigas negras, de cualquier profesión o clase social.

-Más ideas

Esto son películas que algún día espero homenajear con el Microscopia.

-La Isla del Dr. Moreau.
Los pjs llegan a una isla donde algún ser despreciable ha jugado a ser dios y ha creado multitud de insectos a cual más extraño y terrorífico.

-Invasión a la Tierra, o Invasión al Hormiguero.

La colmena de Abejas más grande y poderosa de la zona tiene una nueva Reina, la Abeja Maya, obsesionada con destruir el mundo. Así que tras reunirse y obligar a otras colmenas a seguirle, planea empezar con su destrucción y por supuesto, el primer objetivo es la Colonia.


Y esto es todo por esta entrada. Quizá en otra ocasión os ponga alguna idea más, aunque con estas os hacéis una idea de las maravillas que se pueden hacer con el juego de Microscopia. Solo espero que alguno disfrute de alguna de estas ideas/partidas.




miércoles, 5 de febrero de 2014

Miscroscopia FATE



Llevaba tiempo sin actualizar el blog, demasiado. Pero creo que la espera ha merecido la pena, al menos para mi, ya que con esto termino mi primer objetivo de este año. Pasar el juego de rol Miscroscopia al sistema FATE, al menos la creación de personajes y lo básico para jugar a este juego. 




¿Porque no escribo todas las reglas?, sencillo, porque yo mismo las suelo ir adaptando a la partida que hago en esa ocasión, ya que suelen ser “one shots” y alguna requiere reglas especiales. Pero espero que esto sirva para picar vuestra curiosidad y jugar alguna partida.

La ambientación la podéis encontrar en el manual del juego, que por tan solo 9.95 puede ser vuestro a través de este enlace:


También quiero agradecerle a Scribble que me haya dejado compartir esto con vosotros y además hablar con Enrique V. Vegas, ilustrador del juego, para que me deje usar algunos de sus dibujos para el articulo y el PDF.

Ahora pasaremos a explicar las reglas que es lo importante. Y si a alguien le gustan y quiere descargárselas solo tiene que pinchar aquí


MicroFate, o Miscorscopia adaptado al Fate

El Microscopia es un juego de rol creado por Scribble, al que podrás encontrar en el blog de Maldito Rol.

Hace tiempo que hago partidas ambientadas en este juego, aunque con otro sistema, el Fudge. Hasta ahora, ya que después de la ultima partida, donde la realicé con el FATE, me gusto el resultado, así por fin, me he decidido a escribir las variantes para que aquel que quiera pueda disfrutar de este gran juego con este sistema.

REGLAS GENERALES

No voy a escribir todas la s reglas del FATE por que son bastante fáciles de encontrar y además las hay con modificaciones. Si ya conoces el sistema, con estas aclaraciones debería bastarte para jugar con ellas, sino te recomiendo que o bien las busques o preguntes, yo mismo estaré encantado de ayudarte.

Aquí solo pondré las reglas báscicas, la ambientación la podrás encontrar en el manual del Microscopia, que merece la pena leer solo por las risas que te echas.

Templo del Gran Patagochi, donde permanece escoltado por la Guardia Roja y sus Sacerdotes.


HABILIDADES


A continuación paso a poner el listado de habilidades que usaré yo. No olvidemos que esto es FATE y se pueden modificar, añadir, o quitar a gusto del consumidor, como todo lo demás. Solo añado la descripción a aquellos que creo que hace falta, el resto están bastante claro su uso.
El número de habilidades con las que comienzan los personajes es la siguiente:



1 a +4
2 a +3
3 a +2
4 a +1



LISTADO HABILIDADES

Advertir
Arte (elegir un tipo como pintura, música, etc...)
Atletismo
Buscar
Combate Cuerpo a Cuerpo
Conocimiento (elegir uno de estos: Ingeniería, Diplomacia, Religión o Humanos)
Construir, permite edificar puentes, columnas, edificios, túneles, etc...
Cultura general, te permite saber esas "cosas inútiles" que casi nunca sirven para nada... casi siempre...
Disfraz
Empatía
Esconder, ocultar objetos.
Físico
Idioma, como escarabajo, araña, abeja, etc...
Intimidar
Montar
Pelea, combate con armas naturales.
Proyectiles, cualquier arma a distancia.
Sigilo
Sociedad, mezcla de etiqueta y conocimiento de la Colonia. Solo para Hormigas.
Subterfugio
Supervivencia
Tecnología, permite diseñar y comprender elementos complejos o mecánicos
Voluntad



PROFESIONES
Listado de profesiones típicas entre las hormigas.
En mis partidas los pjs siempre han sido Hormigas negras y en alguna oscasión rojas y yo aconsejo jugar con ellas, dejando el resto de bicherio para pnjs o enemigos.



-Espia.
Tipos: Agente doble, Agente secreto, infiltrado.
Habilidades habituales: Buscar, Disfraz, Esconderse, Idioma, Sigilo, Subterfugio o Voluntad.
-Explorador.
Tipos: Ant Scout, Trampero.
Habilidades habituales: Advertir, Atletismo, Buscar, Esconder, Físico, Montar o Supervivencia.
-Ingeniero de tuneles.
Tipos: Creativo, diseñador, Ingeniero de asedio.
Habilidades habituales: Arte, Con: Ingeniería, Construir, Cultura General, Tecnología.
-Noble.
Tipos: Conde, Duque, Marques.
Habilidades habituales: Con: Diplomacia, Cultura General, Idioma, Intimidar, Sociedad, Subterfugio o Voluntad.
-Nomada.
Tipos: Indigente, Rebelde sin causa, Rebelde con causa...
Habilidades habituales: Advertir, Combate c.c., Cultura General, Físico, Idioma, Montar o Supervivencia.
-Obrero.
Tipos: Granjero, Constructor, Transportista, Minero.
Habilidades habituales: Advertir, Atletismo, Construir, Físico, Montar o Pelea.
-Sacerdote del Gran Patagochi.
Tipos: Guaria Roja, Sacerdote, Pensador, Ermitaño.
Habilidades habituales: Con: Religión, Empatía, Intimidar, Sociedad, Tecnología o Voluntad.
-Sindicalista.
Tipos: Activista, Ecologista, Caradura.
Habilidades habituales: Buscar, Cultura General, Empatía, Idioma, Sociedad, Subterfugio o Voluntad.
-Soldado
Tipos: JEO, Milicia, Agente de Seguridad, Legionario.
Habilidades habituales: Atletismo, Combate C.C., Físico, Intimidar, Pelea , Proyectiles o Sigilo.






ARMAS
Arco, alcance 25, daño +2
At-atl, alcance físico x5, daño 0
Boleadora, alcance físico x6, daño 0
Chakra, alcance físico x5, daño +1
Cuchillo, alcance físico x4, daño +1
Espada, daño +2
Garrote, daño +1 o +2 (1 o dos manos)
Hacha, daño +2
Honda, alcance físico x7, daño 0
Hoz, daño +1
Lanza, alcance físico x3, daño +2
Lanza de caballería, daño +3 (añade al daño el físico de la montura)
Látigo, daño -1
Martillo, daño +2
Maza, daño +3
Pico, daño +1
Shuriken, alcance físico x7, daño -1
Vara, daño 0



ESCUDOS Y ARMADURAS
Recordemos que las hormigas, igual que otros insectos pueden usar mas manos, asi que por cada escudo que se use, el personaje gana un +1 a su defensa. Que no blindaje, ya que a efectos practicos, ya te va a reducir el daño recibido. Y en caso de ser soprendido no te servirian, al contrario que una armadura.

Armaduras. Cascos o chalecos de quitina son habituales entre los ejercitos de hormigas, tanto el casco como los chalecos dan un +1 al blindaje.



SALUD Y COMPOSTURA

Salud: Todos los bichos empiezan con cuatro niveles, más su habilidad de Físico, mas la mitad de su tamaño, redondeando hacia abajo.



 Compostura: Todos los bichos empiezan con cuatro niveles, más su habilidad de Voluntad.

Los niveles de salud perdidos se pueden anular por consecuencias, así una consecuencia menor absorbe 2 niveles de salud, una mayor 4, una severa 6 y una extrema 8.



MOVIMIENTO Y TAMAÑO
Andando será igual a la tamaño mas la habilidad de físico.
Corriendo multiplica por dos.
Salto, habilidad de atletismo, mas tamaño. Se puede saltar más realizando una tirada y añadiendo el grado de éxito.
Vuelo, igual a Atletismo + factor de vuelo.



PUNTOS FATE Y ASPECTOS
Como todo, para gustos los colores, pero yo daría a cada jugador dos aspectos y cinco puntos FATE para empezar.






BICHERIO:

Abeja
- Tamaño 2
-Requisito: Físico a +2, Atletismo 0
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Armas Naturales: Aguijón inyector +2
Vuelo 6
Veneno de abeja. 4 usos día. +2 daño por uso*
*Especial: Si se usa toda su reserva el daño total sería +10, en vez de +8, pero deberá tirar un dado, con un resultado de -, la abeja morirá.
 -Aspectos habituales:



 Araña
-Tamaño 4
-Requisito: Físico a +1
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Adherente
Armas naturales: Aguijón inyector +2, Mandíbula +1
Seda, 4 usos, más valor de físico.
Veneno paralizante, máximo 4 veces al día, más valor de físico.
 -Aspectos habituales:
Alguno estilo “Sobrecogedor”, que otorga un +2 a intimidar

Caballito del Diablo
- Tamaño 3
-Requisito: Atletismo +2
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Pasajeros 1
Vuelo 7
 -Aspectos habituales:



Escarabajo
Incluye escarabajo acuático, escarabajo Atlas, escarabajo bombardero, escarabajo Hércules y escarabajo pelotero.
 - Tamaño 4 el Acúatico, el Pelotero. El bombardero y el Atlas es 5 y el Hércules 6.
-Requisito: Físico +2
-Blindaje natural: 2
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula +1
Carga (todos)
Pasajeros: acuático (1), escarabajo Atlas (5), escarabajo bombardero (4), escarabajo Hércules (6)y escarabajo pelotero(1).
Vuelo 4 (escarabajo Atlas, el escarabajo bombardero y escarabajo Hércules)
Acuático (escarabajo acuático)
 -Aspectos habituales:
Depende del tipo de escarabajo.
Escuadrón de Caballeria pesada, formado por Escarabajos peloteros.



Hormiga negra
- Tamaño 1
-Requisito: Físico +1 y un aspecto relacionado con la Colonia.
-Blindaje natural: 1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula inyectora +1
Adherente
Anticaídas
Acido fórmico 4 usos día
 -Aspectos habituales:
Uno relacionado con la Colonia.







Hormiga roja
- Tamaño 1
-Requisito: Atletismo +1, Supervivencia +1
-Blindaje natural: 1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula inyectora 0
Adherente
Anticaídas
Acido frío 4 usos día
 -Aspectos habituales:
-




Libélula
- Tamaño 8
-Requisito: -
-Blindaje natural: 0
-Proezas:
Pasajeros 12
Vuelo 6
 -Aspectos habituales:
Alguno de tipo social

 Mantis religiosa
- Tamaño 6
-Requisito: Atletismo +1
-Blindaje natural: 1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula +1, Pinzas +1
Visión nocturna
 -Aspectos habituales:
Alguno estilo “Sobrecogedor”, que otorga un +2 a intimidar




Mosquito - Tamaño 1
-Requisito: Atletismo +1
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula
Reserva de sangre
Succión
Vuelo 9
 -Aspectos habituales:




Pulga
- Tamaño 1
-Requisito: Atletismo +2
-Blindaje natural: 0
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula
Reserva de sangre
Salto
 -Aspectos habituales:
Alguno que fastidie socialmente al pj.



 Saltamontes
- Tamaño 3
-Requisito: Atletismo +1
-Blindaje natural: -
 -Proezas:
Pasajeros 2
Salto
 -Aspectos habituales:
Choi-mu-waii, estilo de combate exclusivo de los saltamontes, +2 a tiradas de combate, de ataque o defensa.

Termita
- Tamaño 1
-Requisito: Armas Naturales +1, Armas C.C. 0
-Blindaje natural: +1
 -Proezas:
Armas naturales: Mandíbula inyectora +2
Ácido azul
Berserker
Visión nocturna
 -Aspectos habituales:
Alguno de combate
Termita preparada para el combate



Zapatero
-Tamaño 3
-Requisito: Cultura general +1
-Blindaje natural: -
 -Proezas:
Acuático
 -Aspectos habituales:
Alguno relacionado con habilidades sociales o el buen talante.



 PROEZAS
Pasemos a describir los cambios en las capacidades del juego, que pasan a ser llamadas proezas. Las no nombradas son idénticas a como aparecen en el manual.
 -Ácido azul: Ácido potente y que actúa rápidamente. Inflige un punto de daño al mismo tiempo que el ataque del que proviene, siempre y cuando se la haga al menos un nivel de daño.
-Ácido fórmico: Adormece los músculos de la victima. AL siguiente turno de ser inyectado, la victima resta uno a su daño. Mínimo de daño 0.
-Ácido frío: Parecido al ácido fórmico, pero más lento. Al tercer turno de ser inyectado, causa dos niveles de daño.
-Acuático: estos insectos no necesitan realizar tiradas de nadar (atletismo) y pueden sumergirse cuanto quieran sin respirar oxigeno.
-Adherente: Puedes subir por superficies mayores a 45º, puedes subir por cristales, andar por el techo, etc..
-Aguijón: Pues eso, arma natural para inyectar veneno.
-Antiocaídas: El cuerpo de estos insectos esta recubierto por quitina. Ignora daño por caídas, da igual la altura.
-Bersérker: Puedes seguir luchando un turno después de haber perdido toda tu salud.
-Carga: Suma al daño, después de haber resuelto las tiradas de ataque y defensa, el tamaño + el físico del escarabajo.
 -Choi-mu-waii: Arte marcial exclusivo de los saltamontes. +2 a las tiradas de combate de ataque o defensa, según prefiera ese turno.
-Inyector: Esta proeza permite inyectar ácidos o venenos.
-Mandíbula: Arma natural, según raza añaden un bono a su daño. Puesto en cada insecto.
-Pinzas: Arma natural, según raza añaden un bono a su daño. Puesto entre parentesis en cada insecto.
-Reserva de sangre: Añaden la sangre succionada a su reserva de sangre, máximo habilidad de físico x2. Esta se puede usar para curarse a un coste de tres puntos de sangre por nivel de salud.
-Salto: Estos insectos multiplican x4 la distancia de salto.
-Seda: Cada uso son diez centímetros de seda, se pueden usar de cuerda.
-Visión nocturna: Creo que esta claro, pero para salir de dudas leer el manual del Microscopia, pagina 72.
 -Veneno de abeja: el daño pasa a ser de +2.
 -Veneno paralizante: Cada dosis hace un nivel de daño (no real), cuando la victima llega a 0 puntos de vida, queda paralizada. Este "daño" no puede ser reemplazado por consecuencias.
 -Vuelo: Movimiento en vuelo igual a Atletismo + factor de vuelo (escrito en cada especie)