domingo, 29 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 30

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

Lo primero felicitar a todo aquel que haya terminado el desafío de este año. Creo que ha sido más dificil que otros años, que eran de contar batallitas roleras.
Y Kano Goblin, espero que hagas un buen material con lo escrito entre todos. Desde luego ideas no te van a faltar.

Yo aún tengo que ponerme al día con algunos blogs, pero los leeré todos. Pero de los que suelo seguir, creo que hay algunos que han creado entradas muy buenas. Tanto por su escritura como por sus ideas. Sois unos cracks…

Por mi parte, pues como digo siempre, si a alguien le sirve algo de lo que he hecho, ya me doy por satisfecho.


Espero poder leeros el año que viene. 


El desafío de los 30 días. Día 29

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿que cambiarías para hacerlo?

Si jugara a juegos de “mazmorreo” pues si, porque no. Creo que se ha creado una ambientación, por lo menos curiosa. Pero como hace mucho que no jugamos a juegos de este estilo. Pues dudo que lo juegue.

Y bueno, faltaría pulir y encajar todo lo escrito, unificar o cambiar alguna cosa repetida o que contradice otras entradas. Y hacer el mapa de la región.


Y por ultimo, como el sistema sera el de Trasgos y Mazmorras, ponerles su valor numérico a los bichos, pnjs, objetos mágicos y demás que hemos ido haciendo. 

sábado, 28 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 28

Pregunta 28: Y el Desafío temático se acaba aquí, aún a pesar de quedarnos tres días. Pero eso si, no te olvides de contestar estos tres días. Sería una lástima que por tres días, no lo completases. Y, como no, una de las preguntas obligatorias… si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?

La verdad es que me daría igual. Si puedo participaré aunque fuera de Ci-fi, que es el genero que menos me atrae.


Pero por proponer. Pues algo de superhéroes o Apocalíptico, creo que daría mucho juego. 


Pondremos imágenes, que sino queda muy sosa la entrada.


viernes, 27 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 27

Pregunta 27: Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

Como hay mucho trasfondo del pueblo, creo que la campaña podría ser que los pjs, tengan que salvar a Highdell del control de algún culto demoníaco o malvado, el elegido es Zhar-Hashut.

Los pjs deberían sean nacidos, tengan familia o amigos en el pueblo. Hay gremios y famílias de aventureros de sobra como para que esto sea factible.

COMIENZO

Empezaríamos en una noche de eclipse. Algunos lugareños se esconden para ver La Casa de las Mil ventanas, otros se esconderán por superstición, otros harán lo de siempre… los pjs podrían estar cada uno por su lado o juntos, eso es lo de menos.


Pronto se empezarán a oír gritos por las calles y gente corriendo y escondiéndose donde puedan.
Las gentes del pueblo que han ido a cotillear La Casa de las Mil ventanas están petrificados y con una mueca de terror en su rostro. Y un grupo de hombres encapuchados esta raptando a gente joven y matando a quien se le resista.
No hay luz y han ido rompiendo las luces que encontraban a su paso, será difícil ver algo con claridad.

Por muchos adeptos del Dios Zhar-Hashut estos conseguirán llevarse a muchos. Se los llevarán por pasadizos secretos hasta el castillo, para llevarlos al potro de tortura y resucitar a varios de los sacerdotes de su dios y controlar el pueblo y sus alrededores.
Los adeptos son fanáticos, no se rinden y no hablaran.


CUERPO

Los pjs y el resto de la ciudad intenta recuperarse de lo sucedido anoche.
Preguntando a las gentes del pueblo es fácil que alguno sepa de este culto. Cuéntales su historia y hazles ver que algo pasa en el castillo, para que lo investiguen y vean que se ha sacrificado a muchos habitantes del pueblo y parece que un grupo numeroso de gente ha salido del Castillo en muchas direcciones.

Mientras los siervos del dios maligno empiezan a intentar controlar los alrededores del pueblo en busca de objetos de poder para traer a su dios en su forma física a este mundo.

Noticias de mas asaltos llegaran. Los pjs serán contratados o irán voluntarios a ayudar a las gentes de los alrededores.
Se pueden hacer aventuras en muchas de las localizaciones que se han hecho estos días. Pero como no he podido leerlas todas aún, prefiero no hacerlo.

FINAL

Por su fama, podría ser en el Pozo o el Vertedero, los sitios elegidos para que los adeptos del diso Zhar-Hashut traigan a este al mundo.

Encuentros con muertos vivientes y adeptos, antes de llegar al lugar de la invocación. Allí los pjs podrían tener que enfrentarse a poderosos Clérigos o incluso al mismo Dios.

Y ya esta. No soy muy bueno diseñando campañas. Se me dan mejor los "one-shots" con homenajes a series o películas.


jueves, 26 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 26

Pregunta 26: Bueno, ya está todo hecho, o casi. Pasamos a otro tem… espera… ¿cómo es que solo hay ocho rumores para cada dungeon? Eso no puede ser. Nos faltan dos. Todos los dungeons tenían al menos una tabla con 1d10 rumores, sobre la que el máster tiraba o elegía uno, y que luego utilizaba para llevar a los personajes de la patita al interior. Así que necesitamos dos rumores más. Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9.

A completar la lista de ayer:

9- Una plaga de ratas esta invadiendo Higdell, se rumorea que están saliendo del vertedero. Quizás algo las esta asustando o alguien las esta dirigiendo a propósito.

10*- Varios niños de los trabajadores del Vertedero han desaparecido. Los asiduos al lugar dicen que han sido raptados por hombres ratas gigantes.

El gobernador de Highdell ofrece recompensa a quien los encuentre. 

*No han sido hombre rata, solo un grupo de vagabundos que secuestro a los niños para pedir rescate. Cosa que aún no han hecho. 

EDITO POR EMPANAMiENTO TOTAL

Aquí van dos rumores que tengan que ver con el dungeon que puse yo. de todos modos dejo los toros por si a quien sea le gustan más o le sirven para algo.

9- Los chatarreros dicen que los días de tormenta, se oye como el eco de olas en el interior del Vertedero. Quizás comunica con el mar y quizás alguien lo quiera explorar. 
Vamos a decir que es verdad y comunica con la caverna grande, la de la Hidra.

10*- Uno de los objetos mágicos que se puede encontrar, es el Tridente de del Oceano. Un objeto que puede controlar a seres marinos y las corrientes marinas.

*Es mentira, no hay tal objeto, aquí al menos.
  

miércoles, 25 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 25

Pregunta 25: Que sería de los grupos de aventureros si no tuvieran un incentivo (o varios) para entrar en esas cavernas y oquedades oscuras y llenas de peligros que son los dungeons… pues que posiblemente no habría dungeons, y esto es algo que no podemos permitirnos. Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.


Aquí va la lista:

1*- Los magos buscaban un artefacto capaz de anular cualquier tipo de magia, para usarlo contra el Elemental masivo.

*Esto es falso, los que anulaban la magia eran los Heliones.

2- Buscar el corazón del Elemental Masivo, que permanece allí desde que fue derrotado.

3- Muchos magos vivieron y murieron allí, con sus respectivos objetos mágicos.

4*- Alguno de los magos ha regresado del mas allá en forma de Lich y podría atacar Highdell en cualquier momento.

*Esto no se ha podido comprobar, aunque si hay alguna presencia de espíritus y muertos vivientes, aunque no demasiados.

5*- Entre los magos de Highdell se dice que solo aquel que entre y sobreviva a el Vertedero, será digno de ser nombrado Archimago.

*Esto es solo una patraña de algunos magos de alto nivel para ver el coraje de sus discípulos.

6- Al parecer el Vertedero comunica con el Pozo, lo cual quiere decir que “limpiar" el Vertedero de seres malignos, también acabaría con el Pozo y sus constantes amenazas.

7- La Olla mágica fue robada y el que lo hizo se esta sirviendo de los laboratorios que allí se encuentran para crear sus pociones.

8*- El Vertedero esconde una gran mina de gemas.

*No hay gemas, solo aquellas que tengan los seres del lugar, pero el color de sus paredes en algunos sitios hace pensar que estas rodeado de esmeraldas.







martes, 24 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 24

Pregunta 24: En la pregunta 9 todos aquellos participantes que estaban en activo pensaron y definieron un dungeon cercano a Highdell, con mayor o menor detalle. Pero incluso el diseñador de un dungeon puede acabar encontrándose con que aquello que ha definido de repente tiene vida propia. Ahora es tu turno. Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

El Dungeon elegido para ser profanado, es el del blog de La Freakmandad.

Se trata de los túneles situados bajo el Vertedero.

Ya que se dice que hubo magos por allí, con sus laboratorios , pongamos algo mágico.

Uno de los seres con los que te puedes encontrar en este lugar, son los elementales de la magia, también llamados Heliones.

Estos seres tienen cuerpo parecido a una esfera, es casi transparente, poseen cuatro brazos que suelen usar para ayudar a sus amos, o al menos los que lo eran, los magos del lugar. Su "ojo" ve en todas las direcciones.



Son muy inteligentes y pueden comunicarse mediante telepatía con aquellos que lo desean.
Sus misma esencia les hace casi inmune a la magia (un 80%, por decir algo), aunque no a los milagros de los clérigos.
Si algún mago se gana su amistad de alguno de estos seres, este le acompañara. Aunque en ese caso, el mago debe alimentarlo con su energía como se describe a continuación. No se dignarán a ir con nadie que no sea un mago, ni siquiera con ladrones, exploradores o bardos. Solo magos.

Como he dicho, se alimentan de magia, o energía de los seres que encuentran. Aunque no son violentos, su forma de alimentarse, que es agotando a sus victimas, es dañina para aquellos que sufren sus ataques. Quedarse sin fuerzas en mitad de el Vertedero no es muy aconsejable.
Por experiencia, suelen usar este poder cuando sus victimas duermen, para que no les ataquen. Esto provoca el despertarse como si no se hubiera dormido.

Ademas cuando se les mata explotan, causando en un radio de 3 metros una onda de anti magia, si no se consigue una tirada de salvación contra magia, durante 6 asaltos, cualquier efecto mágico o conjuro dejara de funcionar. No afecta a los objetos mágicos permanentes, solo a conjuros, varitas, bastones, pociones y cosas del estilo.










lunes, 23 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días. Día 23.

Pregunta 23: Y siguiendo con la tónica de los últimos retos, llegamos al momento en el que nos toca hablar de las localizaciones geográficas cercanas a Highdell que nombramos en la pregunta numero 5. No existe en un mundo de fantasía una localización geográfica que no sufra de algún tipo de aventura o situación que arranque una aventura. Así que, como reto, elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una. Puedes descargarte  una recopilación de todas las localizaciones geográficas en este enlace.

-La primeraidea es de la localización del blog Extrabiotica.

Un día una caravana de mercaderes llega a Highdell. La voz corre enseguida por todas la calles del pueblo.
La famosa Mano del Titan se ha levantado, como si el brazo de algún ser que estuviera enterrado hubiera levantado su mano buscando salir. Además, en lo que seria su muñeca se puede ver algo parecido a una puerta.

¿Quizás sea un autentico Titan, o algún Golem de Tierra o alguna especie de mecanismo gigante? Solo aquel que se atreva a entrar lo sabrá, si sale para contarlo.

-La segunda idea es de la localizacion del blog Las Semillas de Cao Cao

Hace días que se espera la llegada de un mensajero del rey. Por su ruta debía cruzar el Hachazo del primer Rey.

Tras enviar a un explorador, este informa que el puente que lo cruza esta roto. Alguien debió cortarlo desde el otro lado. Además, ha dejado el estandarte del mensajero clavado allí, ensangrentado. Y otro dato inquietante, no hay ni un solo pájaro volando por la zona y no se oye ningún ruido de animales.

¿Será algún noble rival intentando perjudicar al pueblo, algún grupo de Feéricos, Orcos que han surgido de las montañas?








domingo, 22 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 22

Pregunta 22: Ayer estuvimos detallando las relaciones entre algunas entidades creadas en el capítulo 4 del desafío. Pero las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace.

Para esta ocasión enlazo estos dos dioses de estos blogs.



La aventura comenzaría en la “estación de servicios” Kepsa. Quizás los pjs estén de paso y quieran cruzar o directamente alguien los contrata para buscar a las personas desaparecidas.

El caso es que han desaparecido las personas del anterior viaje.
El Dios Benne Pedart, se acercara a quien este investigando y tras descartar a su enemigo, el Dios del río, porque esos mercaderes habían dejado su ofrenda. Les indicara donde encontrar las balsas para iniciar la investigación.

Las balsas están amarradas en una orilla. Hay rastro de sangre en las mismas, mucha. No han robado nada de las mercancías. Y el rastro de la sangre se termina en la orilla, allí dejaron sus cuerpos, que ya no están, pero si encontrarán un ligero rastro de pisadas donde estaban los cadáveres. Los pasos se dirigen al río y allí desaparecen. Pero en la otra orilla, mas abajo, seguramente por la corriente, vuelven a aparecer.

Si se investiga mas verán símbolos en el suelo, medio borrados, que sin duda son de nigromancia.

Los rastros al otro lado de la orilla se dirigen a Highdell. Concretamente a una casa en las afueras. Es la villa de verano del gobernante del pueblo.
Los muertos vivientes la han asaltado la noche anterior y han acabado con casi todo el mundo, todo eran sirvientes y un par de guardias. Los muertos vivientes siguen por allí. Este ataque tiene pinta de haber sido un aviso, pues en estas fechas el gobernante no suele estar aquí.

Si se deshacen de ellos y registran, podrían encontrar pistas, como una daga ceremonial de plata con sangre purpura, de intentos de chantaje por parte de un tipo que le amenaza si no hace todo lo que el diga.
Es el nigromante que rinde culto a La Sombra. Y los pjs deberían de identificarlo. Poner nombres o no para facilitar las cosa es cosa de cada uno, según quiera complicarlo.

Si informan al Dios Benne Pedart, este les aconsejará que den caza al nigromante, pues si llegara a tener algo de control sobre Highdell, las gentes sufrirían.
El por su parte les ayudara con alguna poción o algún favor en un futuro si hacen el trabajo.












sábado, 21 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 21.

Pregunta 21: Las entidades y poderes que recorren el mundo no viven en una burbuja, independientes unas de otras. Conviven, aman, odian, engañan, se alían, y en definitiva, se relacionan con otras entidades. Literariamente, todas las entidades en mundos con tradición politeista ha mostrado las relaciones entre sus dioses. Los panteones griegos y romanos, por poner un ejemplo, tenían historias mas retorcidas que algunos de los culebrones que se pueden ver en la televisión. Siendo como eres un creador de dioses… relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace.

El Dios elegido para relacionarlo con Kiobrulas lingvoj , es Justido, Dios de las causas estúpidas, del blog de Las Plumas Rojas



Estos dos Dioses tiene algo en común, uno se aprovecha de la estupidez humana, el otro intenta ayudarlos a pesar de ella. Pero ambos obtienen su poder de la estupidez. 
Tienen otra cosa en común, que son ignorados por los otros Dioses, pues ambos son vistos como meros bufones.


Entre ellos hay una relación de aprecio, pues se reconocen su buena labor y admiran los poderes del otro. Por eso no es extraño verles juntos bebiendo o hablando de sus planes.
Muchas veces incluso se ayudan para encontrar alguna victima, o protector de sus poderes.

El peligro esta cuando se juntan y beben. Entonces Kio brulas lingvoj y Justido apuestan sobre si esos seres serán tan tontos de hacer algo y salir bien parados, de lo acordado entre los dos. Y cuando esto sucede, la historia es muy parecida, Kio brulas lingvoj usa sus poderes para que varios seres discutan y se dispongan a hacer alguna cosa peligrosa. Si se deciden a hacerlo interviene Justido para intentar ayudarlo y ver si le gana la apuesta a su hermano, que dicho sea de paso, suele ganar. 

La expresión “no hay huevos” es la frase que pone en marcha el poder combinado de estos dos Dioses. 


viernes, 20 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 20

Pregunta 20: Sois fantásticos. Solamente con ver lo que estáis haciendo es algo que emociona. Y para emocionaros aún más, vamos a comenzar a relacionar todo lo que hemos hecho. Este ejercicio del desafío es difícil, incluso teniendo en cuenta que se van a poner las cosas lo más fácil posible a los integrantes. Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados. Puedes descargarte una recopilación de todos los locales en este enlace.

Para esta entrada enlazo mi posada con la biblioteca y como extra bonus, con el Castillo

El comienzo
La aventura comienza con los personajes camino a la posada Red Octopus.
Los personajes han quedado para hablar con un miembro de la Biblioteca por la tarde noche y como es hora de comer, pues toca comer y hacer tiempo.

-Si son de fuera porque es la primera posada que encuentra o le han recomendado.
-Si alguno o todos es de Highdell, porque han quedado allí.
El porque es lo de menos.

Cuando están llegando a la posada ven una curiosa escena. Un tipo joven esta siendo “interceptado”por un gato de considerable tamaño, cerca de la puerta. El animal parece fuera de si y no para de bufarle, además de hacer amagos de darle algún zarpazo. El hombre esta parado, sorprendido por la actitud del animal. El viajero va acompañado de dos tipos que parecen hombres de armas. Sin darle tiempo a reaccionar una mujer mayor increpa al joven y lo invita a irse de su posada. El joven, claramente enojado, se gira y el grupo se va.

Quizás se choque con algún pj mientras se gira para mirar al animal y a la abuela con gesto de desprecio.
Si se choca, no pedirá perdón a no ser que los pjs se le encaren. En ese caso, pasara a ser el hombre mas educado del mundo y pedirá disculpas para irse.

Los pjs puede que vean que en uno de los sacos que lleva, tiene forma de algo rectangular, como un libro. Y se ve que es un viajero por su equipaje.
Si los pjs preguntan a la abuela, les contará la historia de como llego el gato y les dirá que si Raúl se pone así con un cliente, es porque no es trigo limpio.

Aquí los pjs pueden recrearse e interpretar un rato si quieren, aunque eso sea para juego modernos...


El Hechicero viajero.
Comerá en algún otro lugar y luego ira a la biblioteca. Es un hechicero en busca de un libro que sabe se encuentra allí. Es la historia de un grupo de señores de la guerra que intento conquistar los países hace años. En ese libro se esconden las claves para encontrar sus tumbas. Cosa que aspira a hacer y resucitarlos para sembrar el caos y reinar en el mundo.

Sus compañeros son dos mercenarios que no saben nada, solo que les pagan por acompañarlo y defenderlo.

La biblioteca.
El Hechicero, una vez dentro preguntara por un libro de historia, que nada tiene que ver. Entrará dando el libro de botánica que lleva. Una vez dentro y a solas con el guia, le hechizara y cogerá el libro que desea. Lo hará invisible y se irá.

Los pjs y la biblioteca.
Cuando lleguen ya habrá pasado todo, pues su cita es por la tarde noche, pero verán el revuelo. No hace falta que insistan mucho para que alguno les cuente lo ocurrido. Y que el joven viajero partió hacia el norte, dirección al castillo.




Y ya esta, como idea creo que vale, incluso para el comienzo de una campaña si el hechicero se les escapa.. :P

jueves, 19 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 19

Pregunta 19: Muchos mundos de fantasía comparten gran parte de las razas que habitan en todos ellos. Que si orcos, que si elfos, que si goblins, que si enanos… etc, etc, etc. De vez en cuando alguna mabientación nos sorprende con una característica nueva. Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell… ¿cual sería?


Los Orcos, quizás debido a su salvajismo, tienen una afinidad con sus lobos gigantes. Pero son los Medio orcos, que a pesar de no tener ese lado salvaje tan desarrollado, han sabido, o mejor dicho, han desarrollado la capacidad de empatizar con la mayoría de animales normales de este mundo.

Desde los animales domésticos, hasta los salvajes y todo tipo de aves… todos sienten una extraña relación con los medio orcos. Algunos por miedo, o respeto, o por tratarlos como iguales. Todos ellos ven ese lado animal en la raza. Lo cual les ayuda en muchas ocasiones a tratar con ellos, ya sea adiestrandolos o montandolos. Aunque no pueden comunicarse mejor que cualquier humano normal sin magia. 
Casi nunca verás a un animal atacar de forma voluntaria a un medio orco. Los animales mágicos ya son otra cosa.

Algunos medio orcos son capaces de comunicarse, ver, oír, y sentir a través de ellos y suelen tener varios animales que les acompañan y ayudan, son parecidos los familiares de los exploradores, magos o Druidas.
A estos individuos se les conoce como “Señores de las Bestias”. Son muy apreciados entre los Druidas, pues creen que aquellos capaces de tal proeza, sin magia de por medio, son piezas clave en el equilibrio de este mundo.


Claro esta, que ver entrar a unos de esta raza, acompañado por un oso, un lobo e incluso felinos grandes, asusta. Por eso cuidan de entrar en grandes ciudades con sus animales y suelen moverse por sitios mas salvajes y menos civilizados.

 


miércoles, 18 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 18

Pregunta 18: No hay dos sin tres. Recorrer los peligrosos caminos que rodean Highdell (o Vallealto, como también se le conoce) es duro si el camino se recorre solo. Por eso, casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

Orus ha sido el mejor compañero de aventuras de Osgur, aparte de su mujer Murron.

Nacidos en la misma ciudad,
sus vidas se cruzaron pronto pues sus maestros se conocían y con apenas 15 años emprendieron viaje juntos. Mago y ladrón, peligrosa combinación.

Es un tipo muy inteligente, nervioso, extremadamente ordenado, carece de sentido del humor y le cuesta mucho relacionarse con las personas por su timidez. A pesar de todo es avispado y ve rápidamente las intenciones de los que hablan con el. Sus compañeros le decían que no trataba con la gente, las analizaba.

Es alto y al contrario de lo que se pudiera pensar, es fuerte. Siempre le ha dado la misma importancia al cuerpo y la mente, gracias a lo cual salvo el pescuezo en alguna ocasión.
Ojos verdes, pelo negro y largo, aun lo conserva pese a tener 37 años, luce barba bien arreglada y carece de cicatrices visibles. Si no fuera por su timidez, es posible que tuviera éxito con el sexo opuesto.

Puede que sea por conocerse tantos años, pero bastaba una mirada para que ambos supieran que haría el otro y actuaban en consecuencia.
Osgur hacia el trabajo sucio y Orus era el actor principal, su magia, especializada en los elementos, era espectacular y muy efectiva. En estos momentos le gustaba lucirse, con la magia no era tímido, se sabia poderoso y no dudaba en demostrarlo. Sobre todo con el fuego, por el que sentía una peligrosa atracción y que alguna vez les metió en líos.



Pocos problemas había que no pudieran solucionar entre los dos, aunque la ayuda de Murron y los dioses a los que servia ayudaran mucho, formaban un buen trío.
Con los guerreros que les acompañaron tenían mala suerte, pues perdieron a muchos hombres de armas y otros les dejaron en busca de otras aventuras.



Orus sigue en activo, a pesar de entender la decisión de su amigo, le dolió. Acude siempre que puede a Highdell a ver a sus dos amigos y tiene la esperanza de que un día vuelvan a viajar juntos.

martes, 17 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Día 17

Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. Y como todo buen personaje en un mundo de fantasía medieval, necesitas una némesis que te haga sombra, que te ponga al límite, y que responda a cualquier acción que realices con otra como respuesta. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?


Si alguien se puede considerar la némesis de Osgur Wallave, se trata de Clyde, un mercenario. Se desconoce si tiene apellido o familia alguna.

Es alto y fuerte, debe tener mas de cuarenta años, suele vestir ropajes de viaje oscuros y casi siempre lleva armaduras ligeras. Maneja una espada larga con su derecha y una corta con su izquierda. Y nunca ataca a distancia, ya que le gusta mirar a los ojos cuando mata.
Además sigue un extraño código. No miente nunca y si puede evitarlo y no le pagan por matar, no lo hace. Pero si le pagan, ten por seguro que lo hará y de forma dolorosa, pues le gusta regodearse en el dolor ajeno.

Es un tipo irascible, sarcástico y desagradable, cree que todo tiene un precio y se puede comprar. Pero a pesar de todos sus años de mercenario no tiene más que una casa destartalada en una gran ciudad, que casi nunca visita. Solo va de posada en posada y de lío en lío en busca de trabajos. Su única motivación es el dinero. No persigue la fama, ni el poder, solo dinero y más dinero, que luego derrocha en juegos, bebida y mujeres de mala vida.

Osgur y su grupo se toparon por primera vez con Clyde de casualidad. Habían encontrado un objeto maldito que al parecer también buscaba e
l mercenario para entregárselo a un hechicero. Clyde siguió al grupo y una noche intento robárselo. Osgur estaba de guardia y lo vio venir, pero no le dio tiempo de dar la alarma, lo dejo inconsciente con un golpe que rompió su nariz, cogió el objeto y se fue.
Por desgracia para él, el grupo siguió su rastro y dio con el
en un burdel, estaba borracho. Le dejaron vivir, pero recuperaron el objeto.
Los siguientes cinco años fueron una carrera entre el grupo de Osgur y Clyde y sus hombres en la búsqueda de varios objetos más. Unos los querían para destruirlos y los otros para vendérselos al hechicero. Al final, los objetos fueron destruidos.

Desde entonces el mercenario se dedicó a hacerle la vida imposible al grupo.

Clyde es de las pocas personas por las que Osgur siente miedo y pena a la vez. Es un tipo vacío, sin sueños, sin aspiraciones, que lo único que sabe hacer es matar y que solo dejará de hacerlo cuando muera y tal vez ni así.

Por su parte, Clyde, siempre ha culpado a Osgur de su mala fortuna, pues de no haberle visto la noche de su ataque al grupo, no lo habrían reconocido y ahora sería rico. La verdad es que le envidia por todo lo que tiene, no solo lo económico.
Por desgracia para este, hasta la fecha, nadie le ha contratado para matarlo y no esta dispuesto a romper esa norma, una de las pocas que tiene. Además le perdió la pista hace unos dos años, pero quien sabe si en un futuro...